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冰川袁卫奇:从《枭雄传》看策略页游的发展

来源:一游网编辑:一游网2013-10-04

战争策略|冰川页游|2D游戏

前不久,《枭雄传》进行了不删档测试,其运营总监袁卫奇谈到对这次低成本推广总结出来的观点。

“混搭”,越来越成为游戏行业里的“创新”趋势,尤其是在三国策略题材这一块。这是我从《枭雄传》的研发和市场推广里总结出来的观点。

《枭雄传》是我们冰川网络旗下最近推出的一款三国战争策略游戏,在SLG的核心系统之内还搭载了RPG类型游戏的玩法特色,也是一款“混搭型”的策略页游。

前不久,《枭雄传》进行了不删档测试,在实现低成本推广的前提下,产品的次日留存达到20%,三日留存12%,周留存6%,而在充值方面,三日回款60%,首周回款超过100%。目前在业界有个普遍认知,SLG产品相对其它类型,会更难做短期留存,从《枭雄传》的短期表现来看,还是相当不错的成绩。

我认为,这是《枭雄传》游戏本身的玩法质量,经受住了玩家的考验。

距离2013年结束,只剩下100天不到,三国页游从9月初开始几乎以井喷状涌现。十页六三国,每3款三国题材的页游中,就有2款是策略玩法。这大致可以说明,三国是如何受游戏厂商们的欢迎。如何才能让《枭雄传》从众多质化的三国策略页游中脱颖而出,这是我们在《枭雄传》立项之初,就花了较多时间去调研的问题。

首先,为什么三国策略页游如此泛滥呢?

我想这个问题要追溯到策略游戏的起源,以日本光荣会社推出的《三国志》系列为标志。《三国志》堪称三国策略游戏的始祖,其玩法历经了从单机游戏到网络游戏、网页游戏的延展。前几年火爆起来的傲视系列、七雄系列,无一不脱胎于光荣的《三国志》,强大的军政玩法让无数玩家前赴后续,如痴如迷。但同时,它们也无一例外地继承了三国志的窠臼——繁冗复杂的建筑系统。

在策略页游中,建筑系统与资源采集直接相关,也可以说,建筑系统是策略页游的策略玩法体系中,除了武将强化、排兵布阵之外,很重要的一个组成部分。很少有游戏厂商敢完全舍弃这一部分,目前只有《卧龙吟》和《枭雄传》往这样的方向去尝试了。并且,《枭雄传》比《卧龙吟》的建筑系统作了更多的简化。

作出如此大胆的决定,一来,冰川网络对《枭雄传》这款产品的定位是“回归经典策略”,但不意味着全盘复制前人之作,二则是充分考虑到页游玩家的游戏习惯。这是一个忙碌的时代,页游永远属于速食产品。在越来越碎片化的游戏时间里,《枭雄传》不能让建筑冷却、资源采集消耗玩家们更多的操作时间,而忽视他们对战争和策略玩法的真正体验。

其二,在简化建筑和资源采集这一块的玩法之后,我们面临一个新的问题:《枭雄传》仅剩下了武将和阵法方面的策略性玩法,它们是否足以支撑玩家的娱乐需求?这时候,混搭游戏元素这一举措,大大丰富了《枭雄传》的玩法。

于是,《枭雄传》最后既保留了传统的SLG的九宫格战斗阵法,而RPG元素使得玩家在游戏中享有自主角色形象。为了强化游戏系统在砍掉资源采集后被大大削弱的策略性,我们再对策略玩法进行了深挖掘,增补更多的三国武将,玩家的角色武将可学习多个不同兵种等。其实在游戏推广初期,我们也没有花费过多成本去炒作,只是实实在在地将产品的玩法信息传递给玩家知道。从《枭雄传》目前市场的反应来看,页游的玩家们是买帐的。

因历史遗留原因,使得三国策略页游的受众局限于男性玩家。但是,“混搭”可以为这种游戏类型找到更多的、截然不同的出路,开拓不同的前景。所以,三国不会死,策略页游不会死。我想只要是认真做产品的游戏人,都会赞同我这种想法。

以上,是我想与大家分享的关于《枭雄传》的一些思考。

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