尽管欧美地区TCG卡牌游戏已经比较流行,但是在国内仍是一块儿处女地,《炉石传说》将有望撬开这个市场。同时,国内开发者们已在一旁虎视眈眈。随着用户成熟度的提升与超长的生命周期,炉石的收入将是细水长流型。
想滋润?吃掉炉石传说1/10市场份额
按照官方定义,《炉石传说》是一款集换式卡牌游戏(TCG)。该类游戏多见于欧美等海外市场,国内市场罕见。当《炉石传说》真正撬开国内市场之际,也为国内开发者们创造了机会。
据记者了解,欧美地区TCG卡牌游戏并不少见,育碧、GameLoft都曾推出过类似《炉石传说》的产品。这有其游戏文化、历史传统的原因,重点是国内几乎是一片空白。之所以说几乎,是因为三国杀、万智牌打下了卡牌游戏的基础概念和用户群,《我叫MT》等手游又培养了用户对卡牌形式的接受度。
另外,已有国内厂商进行过尝试。成功者如《魔卡幻想》是一款类似《炉石传说》的轻度TCG,由此会一定程度上受到《炉石传说》的冲击;失败者如腾讯做过的一款页游《卡牌三国》,最后关停的结局似乎告诫他人不要轻易尝试。
业内普遍认为,挟大量暴雪粉丝的《炉石传说》,有望打破这一局面。《炉石传说》的定位介于万智牌和三国杀之间,用户基础广泛。鉴于万智牌的超长核心留存,《炉石传说》将拥有超长的生命周期,或许会达到10~20年。用户基础与长寿还可能会衍生出基于该产品的游戏文化,用户也将不限于魔兽玩家。
因此,手快的开发者如《卧龙传说》20天山寨完毕,已迅速推广期。有理由相信,未来将有越来越多的跟风产品出现。炉石的题材和玩法不可能通吃所有用户,针对不同用户,一定将涌现出三国、武侠、动漫类游戏,以及玩法差异的游戏。
据业内人士预计,以国内市场的规模,可容纳10来款同类游戏。“换句话说,只要后来者能吃掉炉石1/10的市场份额,就能活得相当滋润了。”
付费点与用户成熟度延长炉石冷却时间
根据暴雪一向优先服务核心玩家群体的设计思想,《炉石传说》从游戏机制设定上就锁定在核心用户。这不难理解,想两边讨好的结果很可能是两边都讨不到好处。不过,却不可避免地产生一个问题:只能用时间培养用户成熟度。
反应在收入上,《炉石传说》将是一款“慢慢挖钱”的游戏。虽然炉石有这个时间,不过付费设计如能本土化将会加快这个进程。UVP张俊认为,炉石是比较普通的扭蛋抽卡类设计。对于中国市场来说,问题在于总的消费深度、展示类消费空间、内容的可扩充点比较有限,不适合国内大R玩家的心理需求。
也有观点认为,《炉石传说》的付费更符合欧美人的方式,对中上层付费人群作用最明显,但这部分人群数量不多。反观国内游戏的做法,从低到高都有对应的道具。因此,虽然有传言称《炉石传说》内测期收入已破千万,但并不是一款赚快钱的游戏。“反正周期很长,慢慢挖钱,等待用户成熟都没问题。”
反应在推广上,多位业内人士指出,一味地导量或一上来猛推不适合《炉石传说》。因为用户的成熟度跟推广力度无关,应多借助用户口碑推广。或许是以上原因,虽然《炉石传说》红透业内,网易的团队一直显得低调而谨慎。