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市场换技术,从本土工业发展角度谈游戏机引进

来源:一游网编辑:一游网2015-02-02

在给家用主机生产和销售“松绑”几乎整整一年之后,国务院于2015年1月29日下发了《国务院关于推广中国(上海)自由贸易试验区可复制改革试点经验的通知》,其中明确指出不仅在上海自贸区,将来还会在全国范围内“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售”。这一方面进一步明确了对积极引进国际主流的家用主机Xbox One和PS4入华这条道路的坚持和延续,另一方面也为国内厂商提供了政策支持,给国产家用主机的诞生铺平道路,而在解读这项政策时,显然应该把重点放在后者身上。

虽然磕磕绊绊,但Xbox One和PS4好歹一个已经上市,另一个有待观望

追赶先进工业体系之路

由于中国是一个工业基础极为薄弱的后发国家,尽管建国以来在全国范围内以极大的代价建立了完整的工业体系,截至目前,中国已经是全世界唯一拥有联合国产业分类中全部工业门类的国家,涵盖39个工业大类,191个中类,525个小类,在大而全方面算是有一定成就,但离“高精尖”这个标准当然还差得很远。而开始于上个世纪80年代汽车引进领域的“市场换技术”政策,算是改善落后状态,追赶先进技术的一项重要举措。

尽管发展到现在,按照普遍观点至少在汽车领域我们并没有用庞大的市场换来多少核心技术。中国汽车的产销量截至2013年已经连续5年蝉联全球第一,但自主品牌的市场占有率却在持续下降,国人对国产汽车的认同度也还停留在低端、廉价的层面上。另一方面,本土汽车企业满世界收购老牌汽车制造商(如吉利收购沃尔沃等等)的情景也实实在在地反映出这么多年的给人做嫁衣也并不是完全没有收获。而本土企业在高速铁路和手机制造等领域的后来居上,则更加说明让出市场换来技术和经验的发展道路这一做法还是行之有效的。

中国高速铁路的总运营里程占了全世界的50%

面对我国在核心技术、知识产权和营销经验方面处于绝对劣势,自身竞争力无限接近于零的家用电视游戏机领域,相信政府也秉承了类似的思路。

从零开始,从头做起

其实国内厂商并不是没有在这方面有过尝试。比如联想在2012年推出的绿动eedoo家庭娱乐机,小霸王旗下A22电视互动娱乐体感游戏机和曾经被海外媒体当做笑料报道的Vii威力棒等等,随便一搜就能找到一大堆我们几乎从没在正规市场上见到过的所谓家用主机,如果往关键词里加入“山寨”、“坑爹”等词条,相信找到的结果还会更多。

知名科技媒体Engad将Vii的游戏形容为“免费的大粪”

和国内繁荣的端游、页游、手游相比,家用主机市场简直落后得像个原始社会。半地下状态的水货上拴着一条黑色产业链,表面上生意兴旺,但始终见不了光,也给索尼、微软、任天堂提供不了足够且可靠的数据让他们对大陆电视游戏市场作出准确的判断;国产厂商虽然屡有试水家用主机的动作,但一来“游戏机”在国内长时间名不正言不顺,被迫改名为“娱乐机”、“娱乐终端”的产品数不胜数,二来本土企业早年在制造技术、科研开发方面跟海外差了不止十万八千里,更没有成熟的游戏产品、游戏品牌支撑,于是只能靠良莠不齐的简单游戏以及走小霸王“拿来主义”的老路混日子。

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之所以造成这样的情况,一方面是被IT领域长年以来落后的研发和制造技术拖了后腿,另一方面诞生于2000年的“游戏机禁令”也对这种混乱且原始的状态形成起到了推波助澜的作用。如今抛开游戏软件方面严格的审查制度不谈,至少在硬件制造和研发方面,国家已经给本土厂商松开了套在脖子上的绳索。紧接着的问题就是,如何从零开始发展出一系列属于自己的电视游戏生产、研发、制造乃至市场推广系统呢?

越来越多的海外评测机构的视频里开始出现国产手机的身影,甚至将其与iPhone等机型对比,这在过去几乎是不可想象的

当然还是得走“市场换技术”这条路。这里的“技术”不仅限于游戏在研发过程中的芯片开发、硬件架构设计等等,要知道自微软加入电视游戏这个战团以来,家用主机其实在结构上和PC主机之间的界限已经变得越来越模糊,比如PS4和Xbox One都采用了AMD的Jaguar架构定制CPU、GPU,如果再仔细研究二者的其他配件,熟悉PC硬件的玩家一定能找到很多熟悉的字眼。也就是说,家用游戏机曾经靠自成一派的硬件结构形成的技术壁垒正在变得越来越易于跨越,这恰恰给了缺乏研发实力,却在来料加工、来件组装方面傲视全球的中国本土IT厂商参与进来的机会。但理论不等于实际,在相关经验技术一片空白的情况下,单靠自己要在短时间内摸索出一整套行之有效的电视游戏机生产及营销方法,明显不太现实。于是把索尼和微软放进国内市场,是一个良好的开端,符合“市场换技术”策略的基本原则。政府高层本来也不会老老实实把这么大一块蛋糕拱手送人。

各类家用主机早已在中国生产多年,流程上没有问题,关键是设计、经销方面空白一片

电视游戏已经在全世界风行了几十年,PS系列、Xbox系列、任系主机行销全世界上百个国家和地区,但我们只要把主机的硬件厂商稍微分一下类,就会发现一个简单的规律,那就是曾经在世界范围内流行过的家用主机,只产自美国和日本两个国家。大部分国家都习惯于放任产自海外的游戏机在自己的市场上横行,只要抽点税就心满意足,但唯独中国政府对待工业产品从来都不是这个路数。其他人不是没有抗衡的意愿,问题在于很多国家既没有扎实的工业基础整合这条产业链,也没有一个可以将其养活养大的内部市场,中国大陆曾经也没有,但现在情况不一样了。另一个很容易被忽视的事实是,游戏主机必须和软件配合使用,而游戏这种娱乐手段在某种程度上和文学、影视作品一样,是制作者和经销者意识形态的延伸及拓展,这也是家用游戏机明显有别于照相机、电脑芯片等受海外企业强势垄断的尖端产品的最大特征。因此抢占这个市场,不仅仅出于看人大口吃肉自己只能喝汤的不甘心,更有着守卫意识形态阵地的考虑。

类似《刺客信条3》这样的作品以为了自由奋起抗争为主题,以欧美的视角来看有着天生的政治正确,也是一系列的价值观集合体

政府的思路十分清楚,正如当年开放汽车市场时一样,先让索尼、微软和国内厂商成立合资公司,培养一批专业的家用主机市场策划、营销人员,假以时日这些人就是本土主机企业的核心人物。同时我们也看到这两家厂商跟国内的游戏开发商以及独立游戏制作人之间的紧密关系,比如微软和百视通的合资企业百家合就推出了 ID@Xbox项目,免费向独立制作者提供开发机以及其他帮助,这两台行货主机上到目前为止公布的游戏中,国产游戏所占的比重大家也是有目共睹的,很难想象这背后没有厂商对政府意图的仔细揣摩。开放市场,再利用别人的资源和经验为自己铺路,这就是市场换技术政策的核心。

前路漫漫,且行且珍惜

中国作为一个从1840年起被列强按在地上打了100多年之后终于慢慢开始翻身的文明古国,从上到下对“富强”二字的渴求远超外人的理解和想象,而这两个字在现代的科技以及政治体系中,又具体表现为“工业化”。高铁、汽车、航空航天是工业,面向大众市场的消费产品的生产和销售,同样是工业。在美国,在日本,在欧洲,已经几乎有一代人在电视游戏的陪伴下长大,有着世界性影响力的游戏品牌、主机品牌几乎全部被欧美和日本垄断,这已经成为了一种常识,就像诺基亚曾经是手机的代名词,提到高速铁路很多人只会第一时间想起日本的新干线一样。但曾在无数工业领域扮演搅局者的中国,似乎已经做好了加入其中的准备。但这个过程究竟有多艰难困苦,需要耗费多少时间和资源,又有多少企业和个人会在这条充满荆棘的道路上浮浮沉沉,最终会产生一个怎样的局面,只能靠时间来证明。

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