在第二届CIGC游戏大会上,37手游总裁徐志高接受了媒体的采访,其在采访中谈到了众多对手游市场的看法。
徐志高表示:“2014年上半年,可能我们主要是看产品、看表现,在2014年下半年我们签游戏思路不一样了,第一条原则是看团队、看人,不靠谱、游戏再牛B不要,哪怕看起来像是S级的游戏也不要。”
对手游产品徐志高表示:“很多游戏前期数据很漂亮,但这种游戏有个很大的问题,今天推它有收入,明天不推收入就下来了。所以我们内部今年有一个决定,今年坚决不引进卡牌游戏,哪怕再好的卡牌游戏:不要,因为卡牌不符合平台的利益。”
以下是徐志高采访观点摘要:
今年坚决不引进卡牌手游:重度游戏才能实现平台滚雪球收入增长
重度化这个事,举个例子,天将雄师是个偏重的游戏,前期数据看是一般,比如今天导入1万用户充值8000元,我们监测这个产品半个月它每天一直在冲,留存其实不到30%,我的判断是,重度化游戏能够让游戏、平台的收入可以滚动式的发展,举个例子,我们也在做魅族的运营,我们发现,在2014年我们看到什么好游戏就拿什么游戏去推,但是整体的收入增长幅度不大。
我不是说所有的卡牌游戏都不好,我没这个判断,但很多游戏前期数据很漂亮,但这种游戏有个很大的问题,今天推它有收入,明天不推收入就下来了,我们 2014年年中曾推了一款至少收入TOP10的游戏,今天则看不到它,我们最高的时候推到了收入差不多500万,打个比方第二个月不推变成400万、第三个月不推变成300万。但像《天将雄师》这种产品,导入1万用户,打个比方今天推是8000块收入,第二天会继续冲8000,第三、第四天也是如此。我们之前还有一款游戏是《傲视天地》,已经2年多了,但依旧有充值,重度游戏用户的特点是玩家一旦玩进去,游戏一直持续的付费很强。
所以我们内部今年有一个决定,今年坚决不引进卡牌游戏,哪怕再好的卡牌游戏:不要,因为卡牌不符合平台的利益,我觉得平台的玩法,真正做到极致是今天我推1000万,就这些用户明天我啥也不干、不导入,1000万用户一定会下降,但是轻度游戏收入降幅会20%-30%、幅度很大,但重度游戏收入降幅不大。
还有一个产品,《风云天下》是我们2年前推的项目,今天回头去看,这些年我们从来没有再给游戏导入用户,上个月收入还有这款游戏历史最高收入的 50%,这样我很轻松,这个月我推一款游戏、下个月再换一款游戏推,事实上在魅族的游戏运营上,正是这样,之前平台收入是缓慢增长,之后是啪啪啪很明显的梯形结构的收入增长。
我个人觉得,2013年行业特别看重产品留存,但现在渠道自己也改变了,现在留存也看但是这是固有思维,游戏类型并不一样,最终看什么呢?变现,带来多少用户、冲了多少钱才是本质。只有真正的重度化游戏才能滚雪球,当然并不代表要把轻度游戏都砍掉,从我们的角度出发,卡牌类的游戏我不趋向去做了,单机当然不可能完全不做,但是我的重心不在那里。我们会把流量聚焦到重度游戏,这个其实也是类似以前页游的做法。
《神武》的运营模式:绝不是个案、但术业要有专攻
《神武》其实是一种玩法,渠道可以做发行、发行也可以做小渠道的事,当然CP也可以做发行,这种玩法这两年来大家都很清楚。我觉得2015年这会是个常态,但究竟2015年年底会是怎样,谁也不知道,但我认为术业还是要有专攻。
《神武》是一种思路,从37《天将雄狮》的角度,目前这款游戏用户来源超过一半是通过广告去买,渠道不怎么推,但是我自己推的很开心,说的最土一点,不用分成,我们把40%-50%的分成费用去买广告就是了,《神武》的核心模式就是这样。如果对产品有足够有信心的话,可以考虑,但这一定不是常态,但绝对不是个案。
《天将雄狮》我们想的很清楚,大渠道如果不推的话,我自己玩,铺天盖地去砸广告,大不了我辛苦一点,当然我相信大家会推的,看到数据会吃一惊的。这个事情启发了一点,如果对产品有信息要有信心去整合资源,《神武》很有特点,但2015年一定还会有第二款。
37手游能把联运手游做到月流水千万:发行商中独一份
37手游做了一年多,我们过去走了一些弯路也取得了一些成绩,《乱斗西游》在我们单平台,在全渠道最近2-3个月注册用户37都是第一,说明我们整合渠道资源的能力是比较强的。37手游不是最典型的发行商,我们能把联运游戏推到月流水千万,37在目前的手游发行商中是独一份,说明我们整合流量的能力是很强的。
之前37手游一直独立于37游戏在运作,37.com上看不到我们手游的产品,什么时候37游戏把历史积累的数亿用户导入到手游,这是一个很大的数据。
手游品牌营销:新产品发布太快产品太相似,品牌化在发布以后
整个营销市场工作这一块,有果就有因,我自己是这样理解,一款端游产品出来3、4年很正常,不错的品质的端游产品数量是有限的,但是手游不一样,每个星期都可能会出一个不错的手游,过去2014年行业发了很多产品、2015年只会更快,新产品出得太快,很多游戏很相似,这就有问题,出来的太快。曝光的时候,我们自己研究了一下,如果预热周期太长的话,反而不是很好,说不定人家看着那个游戏就觉得可以就跑去别的游戏玩去了。所以手游目前真正的品牌化是在发布以后,大多数手游是在不长的时间内做一个曝光,预热期不长。
37怎么签产品:看团队看人,不靠谱游戏再牛B也不要
2014年上半年,可能我们主要是看产品、看表现,在2014年下半年我们签游戏思路不一样了,第一条原则是看团队、看人,不靠谱、游戏再牛B不要,哪怕看起来像是S级的游戏也不要,除非完成度特别高、已经是S级游戏已经有90%完成度快做完了。
但是现在谈代理项目大部分的游戏完成度不会不高,我们就遇到过这样的情况,之前有一个游戏看起来很漂亮,绝对是一个准S级的游戏,想签,但是李总(李逸飞)说,之前跟这个制作人合作过,似乎不怎么靠谱,打断了一下,后来思考了一下好像是不怎么靠谱。后来几个月过去了,签了这款产品的发行商找到我们,他们不知道我们之前谈过,说“手上有一款游戏好屌,要不要”,后来一看,几个月过去了,这个产品跟最初的Demo版本几乎没有变化,几个月过去了还没有变化还能做的了么?必死无疑。
所以最重要的条件是找到合适的人, 在这个基础之上,整体来看,因为大家的共识,所以聊起来互信度非常高,特别在2014年中之后签的项目都比较顺畅,可能个别项目有一些细小的问题,但只要大的问题是互信的、小的问题无所谓,多试一下就好了么。
手游成功率降低
其实这个趋势在2014年底就有所征兆了,这里面有几个原因,第一个原因是发展太快,浮躁的人越来越浮躁、浮躁的人越来越多,另外沉淀的人也越来越多,本来部那么浮躁还可能把产品做出来、更浮躁产品就完蛋了。
还有就是手游的精品化趋势越演越剧烈。我们做过调研,一个用户在同一时间玩游戏接近2款,所以玩非精品游戏的概率会进一步下降。为什么重度游戏发展的越来越快,因为用户之间开始相互传播了,又有那么多精品游戏供你选,总有一款适合你,C类游戏不会有人去再玩。C级的游戏过去也能做到几百万,但在今天,B级的游戏也许还有机会,但C级的游戏机会越来越少。