收获了3200万的下载量的同时,需要多少营销费用呢?雷亚CEO游名扬给出的答案是:不超过1000美元。
值得注意的是在这3200万的下载中,定价为60块人民币的《聚爆》,从4月9号到现在半年多的时间,在全球的下载量约560万。
而我们知道目前移动游戏的推广成本相当昂贵,这甚至被认为是很多游戏团队消失的原因之一。正如King和Supercell的财报中曾经透露过,他们在手机游戏市场获得10亿美元收入的同时,大约会花5亿美元推广费用。
在腾讯TGC行业峰会上,游名扬在讲诉成功的同时,也分享了成功的经验。
定位准确的重要性
游名扬表示,在游戏开发前期,找准定位非常重要。只有定位准确了在后续的市场营销等各个环节才能精准的切入到玩家群体之中。
例举雷亚旗下几款游戏。cytus是最便宜且高质量的音乐游戏,Deemo是故事性最强的游戏,而聚爆是将主机体验带到手机上。游名杨透露,无一例外都是在制作初期时先确定了整体风格、角色设定及故事情节后再开始立项的。
付费游戏营销难度更大
由于雷亚的游戏大多为付费游戏,在以免费为主流的移动游戏市场上这个定价完全没有竞争力,游名扬坦言到,付费游戏的营销的难度更加大。
更加困难的推广并不以为着雷亚只能选择更加高昂的投入。
Cytus在2012年8月决定每获得10万付费下载的同时新增10首免费歌曲。这意味着同样的价格,2012年玩家获得的游戏内容是15首歌曲,到2015年玩家可以获得140首歌曲。
也正是在这个设定以后,Cytus在苹果付费排行榜上一直稳定的保持着排名靠前。
不断的在作品中讲故事
说到讲故事的重要性,游名杨举了一个耳熟能想的例子。“我瞎了请帮帮我”“真是美丽的一天,但我却看不见”,不同的标语让一位盲人获得了截然不同的帮助,其实是因为故事,让路人对盲人的灾难有了强的代入感,从而更愿意给与帮助。
这个逻辑放到游戏,甚至是更多的领域上来,其实也就是我们常说的“情怀”的力量。
如何能不断的在游戏讲故事,游名扬以Deemo的一个小细节举了例子。玩家在将成绩分享到社交平台时,会依据分数的不同和歌曲的不同,显示不一样的发布语。很多玩家会为了知道这次又会分享什么内容而更乐意分享让跟多的人知道这个游戏。
引起玩家的讨论也就让玩家更有了解这款游戏和二次创作的欲望。也就达到了以最小的营销成本打入核心群体的目的。
游名扬说到“我们最好的营销是让作品本身去做营销,一个好的作品本身就是一个最好的广告,我们做太多的广告,不如玩家拿着这个游戏跟别人说这个游戏很好玩。”