在2016年底的一段时间里,可能是由于KPI的压力,AppStore上之风愈演愈烈,除了之外的名词变动又实在有限,“一周榜单观察”似乎有变成“一周观察”的趋势。于是2017开年之际,小编希望能在AppStore中挑出几款看起来没有,或者刷得不那么厉害的游戏,结合目前业界的大环境,分析出一些问题或趋势,供从业者参考。
本周小编所关注到的游戏,是B站代理发行的《FGO》和自研的《魔法少女小圆》,从这两款游戏下的评论和充值金额的分布看,应该不存在行为。同时,同为国内二次元用户群体中大热的日本动画IP改编手游,同样通过B站发行,在上线初期营销推广的手法和力度上也相似,但两者在AppStore上线之后的走势却截然不同,其中原因,恐怕不仅在于游戏本身的差别,而是IP运营方面出了问题。
《FGO》再上畅销榜第二 《魔法少女小圆》后继乏力
继2016年12月15日的之后,2017年元旦当天开启的斯哈卡限定抽卡活动,使得《FGO》再次冲上畅销榜第二名。实际上,《FGO》的每一次开活动都对收入有明显的拉升作用,不断积累的人气还让这种拉升力度越来越大,从游戏上线开始算起,活动的每一次开启,都使用户的消费潜力都被进一步激发,2016年10月16日位于畅销榜第8,11月6日畅销榜第7,11月17日畅销榜第5。
反观12月21日IOS上线的《魔法少女小圆》(以下简称《小圆》)手游,在上线10天之后的2017年元旦,则已经掉到了畅销榜488名,而上线当天的最高排名,也不过147名而已。两者对比,《小圆》的成绩实在有些惨淡。
造成这种现象的主要原因是两个IP量级之间的差别吗?似乎不是,对比两者的百度指数,我们可以发现,至少在2014年《Fate/UBW》播出之前,作为日本的现象级动画,《小圆》的百度指数至少与前者处于不相上下的状态,在2015年7月《Fate/UBW》第二期放送完毕之后,两者在国内的人气差距也并不大。
那么,主要的原因是B站推广不力吗?实际上,对于这款自家研制的大IP作品,B站的营销也是不遗余力的。在手游推出半年之前,B站就已经开启了预约,上线之前的两个月,B站在首页发布了《小圆》动画回顾专题,并在万圣节期间举办了以“魔法少女的月下游行”为名的线上设定征集活动,试图引起一轮有关魔法少女的社会化营销。只不过,在上线初期成绩不好的情况下,B站如今对《小圆》手游的营销活动已经开始收缩。
相对于今天的影游联动 漫游联动等级太低
IP本身和初期推广问题不大,问题是出在产品本身吗?如果从AppStore上的用户评价上看,产品本身可能是存在一些问题,比如一些用户反映打击感不好,玩法老套,体验滞后。但是这些问题在《FGO》上也有体现,毕竟它还是一款经典的JRPG,在玩法和表现上并没有革命性的创新。
这样看来,与《小圆》手游最大的不同在于,《FGO》是由《Fate》原作者奈须蘑菇亲自创作剧情的游戏,与IP互动的深度不同,决定了即使有剧场版的“正版授权”,《小圆》手游也不能复制《FGO》的成功路径,只能走玩法上作出创新这一条路,如果这条路也没有走好,那用户评价下降就是意料之中的。
在今年中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)上,爱奇艺联席总裁徐伟峰接受小编采访时曾表示,爱奇艺在多款影游互动产品运营商积累出的一条重要经验是:一定要在游戏中为玩家提供相同的世界观构造的同时,提供剧情上更为开放的选择,而做到这一点,必须在决定影游互动计划的初期就开始与内容创作者进行合作,其周期可能长达一年,也就是说,在决定制作游戏的时候,也许影视剧的演员都还没决定。
与国内已有的影游互动实践相比,今天的(日)漫游互动却还处于相对初级的状态,对于季播动画而言,国内厂商在动画一季播出后才取得IP授权,再过一年才推出游戏的运营周期是常态,而且为了赶制作进度(实际上也是节约制作成本),多是常见玩法的换皮。不论是抢占动画档期,还是在剧情上进行延伸,内地的手游厂商如果不能在资本上介入日本动画的制作体系,就难以在手游改编上获得主动权。
在2017元旦的IDO漫展上公布,不久后将正式上线的《甲铁城的卡巴内瑞》也是如此,如果游戏能在动画人气最高的前三集播出时推出,不论质量如何,吸量效果一定不错,但随着动画的完结,特别是后期剧情疲软引发争议,这个IP在今天能否为游戏带来当时的热度是存疑的。
不过,去年以来,我们看到B站越来越多地出现在日本动画制作委员会列表中,或许这正是在此方面进行布局。并且,日本动画在作画外包时,也越来越多地选择国外,特别是中国和韩国公司,从动画产业的结合开始,提升日本动画和国内手游的漫游互动水准,在小编看来,这并非是一种可能,而应该是一条必经之路。