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皇室战争

游戏介绍:曾推出了《部落冲突》和《海岛奇兵》这两款热门游戏的Supercell近日又推出了最新作品《部落冲突:皇室战争》( Clash Royale)。这是一款和《部落冲突》(Clash of Clans)具有相同世界观的即时卡牌对战游戏。
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皇室战争平民玩家的感受

来源:一游网编辑:一游网1970-01-01

皇室战争这块游戏真是让玩家又爱又恨,爱的是游戏设计优秀、可玩性高,恨的是土豪玩家让平民玩家游戏乐趣全无。下面小编给大家带来平民玩家心中对CR的想法,感受对游戏的爱与恨。

这是一个让我又爱又恨的游戏,相信我比大多数人都要喜欢它,但是,今天我要对它进行批斗。

本人技术向,皇室战争玩了4个月,从一开始的新鲜狂热到后来的重复无聊,昨天我已经正式弃游了,原因种种,临别决定写一篇详细的体验报告。

本人是至始至终的0氪,卡组强度14710,稳定在3300杯,最高3555杯,胜利场次将近3000盘。我的打法比较非主流,没有任何进攻牌,也就是没有野猪,矿工,飞桶,巨人,皇家巨人,气球等那些可以专打公主塔的牌,我相信换了主流卡组我能打更高,但是没办法,我那些套牌等级太低。但我这篇并不想讨论战术,只想从平民玩家角度分析一下游戏的各种优势和劣势。

优势方面

皇室作为一款优秀的现象级手游,它的前期体验极具吸引力。

第一,操作简单:

1.选卡,

2.在某地方某时刻放下它,over.

其他都交给复杂的程序后台计算.程序ai和伤害判定及其准确,卡牌的功能很有独特性。前期不断有新卡新战术出现,新鲜感指数级上升。

第二,强调兵种配合。A4以后逐渐有了combo的概念,其实就是组合兵种进攻,增加对手防守难度。

第三,时间短。3分钟的时间在这样强度下的对抗十分合理。

第四,表情交互。因为有了交互让战斗没那么紧张,有时候一个大失误后一个哭的表情会让人忍俊不禁。很多人认为这是个很烦人的设定,影响情绪,其实我不这么认为,输赢以后相互嘲讽是很正常的情绪发泄,像当年星际职业比赛胜利的选手嘲讽失败对手,其实笑一笑也就过去了。这点要像国外的玩家学习,他们就算输了也会发个笑脸,打得不错。

劣势方面

A7之后体现了后继乏力,再往上仅体现在卡牌等级上,而这个过程是及其漫长的。下面总结一下原因:

1.打法固定

游戏本身对新卡使用者的潜在惩罚机制,阻碍绝大多数玩家尝试其他打法的可能性。

另外,当前主流卡小闪电,矿工,野猪过于强势,特别是目前小闪电几乎是必远,这也就意味着玩家可选卡牌少了一张。不仅是自己打法不能更改,碰到的玩家也是打法类似,战斗过程枯燥乏味。那些自认为操作优秀的玩家,自觉把小闪电换成万箭打杯。

在此特别提一下矿工,本人认为这是一张极度破坏游戏性的卡,直接把游戏带入慢慢磨血的节奏,巅峰对决里最无聊的就是矿工套对a,毫无观赏性。本人即将攒够钱买矿工,然而对其无聊的战斗节奏倍感反胃。

2.匹配机制

单靠奖杯匹配弊端太多,相信多数人对于卡牌碾压深恶痛绝,本人就遇到过好多故意降杯的。

3.成长速度过慢

后期升级所需卡牌太多。并且卡牌等级提升并不会带来打法上的变化。比如,coc部落战6本以天胖为主,7本开始转龙,8本狂暴龙,9本野猪流到后来的狗球,10本基本是石法。每个等级各有乐趣。

4.锦标赛模式没有吸引力,友谊战不活跃

持续的作战让人倍感疲惫,友谊战由于卡等级不同,没有奖励等原因很不活跃。

改善建议

1.新增休闲模式,供日常打箱子任务使用。天梯竞技场搜索开战需要金币,战斗金币奖励按取得皇冠数算,如果打赢会有额外金币奖励

2.匹配机制。卡牌新增战斗力匹配,1级白卡一张1分,1级橙卡3分,1级紫卡6分,1级传奇9分,以此计算战斗力,如果双方战斗力不在同一档次则有相应奖惩机制

3.可带卡牌总数增加,下一张卡牌秒出。

4.大幅度减少卡牌升级所需张数,新卡张数获得按竞技场等级来。

5.使用新卡获得胜利得双倍金币

6.锦标赛改为淘汰制,1个小时的比赛,每20分钟淘汰30名玩家,计算奖励。避免大量玩家重复操作产生的疲劳。

7.友谊战所有人卡等级必须一致

8.可购买反嘲讽表情

无论如何,皇室战争开创了手游竞技的先河,也许不太合理的盈利模式限制了它的发挥,不可否认的是它的确非常优秀。虽已放弃,还是希望后续的版本它会改进,祝好!

不得不说皇室战争是一款能轻易吸引玩家爱上它的游戏,同时也是一款让玩家容易遭遇挫折减少愉悦感的游戏。希望后面皇室战争能有积极的改变,赢回失去的玩家的心。

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