1月8日,首届中国·杭州移动游戏产业年度高峰会在杭州白马湖生态创意城建国饭店正式举行。这是暨继中国国际动漫节、文博会、游戏产业年会后我国的又一动漫游戏盛宴。
墨麟集团创始人、董事长兼首席产品官陈默出席现场,并做了题为《2014年中国手游ARPG元年》的主题演讲。“网页市场2010年就是目前手游市场的一个格局。”陈默以网页游戏发展的阶段性经验来审视手游当前的发展状况。
在演讲中,陈默分析后表示,2014年中国手游行业开始从简单到复杂,而有超强吸金能力的产品霸占市场份额的能力是最强的。而游戏产品在精品化方向上,必然将朝RPG化发展,因此2014年有望是中国手游的ARPG元年。
以下是陈默本次的演讲实录:
陈默:大家好,今天我给大家带来的分享是2014中国手游ARPG元年,这个话题说起来有点取巧,和我们公司主要的能力有关。之所以产生这样一个论调,我的角度是从游戏玩家的分类开始,游戏玩家的分类分成四类:一种是探索型,然后交互型,成就型和杀手型。
探索型从玩家的人数来讲还是比较少的,他非常适合用来一个行业进行探寻,比如说在网页游戏时代开局的是SAG游戏,可探索性很强。当然手机游戏也是SAG游戏类型来开始的,比如说植物大战僵尸也是属于探索型的游戏。交互型的人数会非常多,就属于游戏高速发展期的游戏类型。因为探索型的玩家非常喜欢指向的东西,所以他们一般都是一个行业的先行者,但是由于数量不够多,所以在行业进入发展期之后会有其他游戏类型的玩家进行接入。手机游戏交互型的游戏开始发力的话,我认为应该是从腾讯的天天游戏类开始,强大的社交关系圈带来的庞大的用户人群以及营收能力。在交互型之后另外两种玩家,在手游行业里面是2014年开始进入,手游也是从简单到复杂,手游也刚刚发展不久,所以我认为成绩型和杀手型的玩家现在还没有开始进入手机游戏。探索型跟交互型的玩家就会比较简单,但是对成绩型和杀手型的玩家来讲他们会觉得这种游戏过于简单,这个也比较复杂。因为韩国的手游其实领先中国一段时间,所以目前对游戏类型来讲,我们也能够预测到中国下一个阶段要成功的游戏类型,所以这是我观点的一个思考角度。
同时,我们从明年的平台,大家的混乱时代也可以分析出来我的观点,如果说是一个战国时期,要打赢仗,会跟粮草、兵员、补给、谋略都相关,这里距离不一定正确,大家就权当看一看。粮草够不够充足,可以类比成资金够不够充足,现在的营销成本其实是非常大的,如果资金充足的情况下,可以把版面扩展得非常大。兵源够不够精光跟平台运营能力强否相关,武器够不够锋利,我们认为是产品够不够精品,磨炼得够不够好,是各个平台之间互相整合、联盟,其实也能够大致看出端倪。所以我认为从平台角度出发,它会需要足够锋利的武器来打赢这场战争,所以以战养战者胜的话,你用现有的粮草、兵源以及武器来占领市场,然后进而占回来更多的地盘,更多的地盘产生更多的粮草,进而再进一步扩大地盘,所以我觉得对于明年来讲,平台对这个时期的发展,其实有超强吸金能力的产品,霸占市场份额的能力是最强的,这点在网页游戏市场也已经被验证过了。网页市场2010年就是目前手游市场的一个格局。
从产品类型的吸金角度来讲,从强到弱分成这样几种,越轻度的游戏吸金能力也越弱一些,像卡牌、塔防、三消、跑酷,目前我们主流的其实就是这些手机游戏,它的能力是比较轻的,游戏玩法性会比较强,但是从精度往上去发展的话,那最典型的其实就是RPG化,从塔牌角度来讲,他的袭击能够就比较弱,但是如果能够把它改成RPG化的卡牌游戏,比较类似于《我叫MT》,它的吸金能力就会逐渐上升。进一步角度来讲,如果我们可以把《我叫MT》彻底了变成一个,RPG变成一个彻底的ARPG的类型,造型可以显示,不只是一个塔牌牌面,而是以非常华丽生动的游戏造型出现在游戏中,可以预见这样一个类型,我认为它的吸金能力会再次得到极大的强化。所以如果说明年平台需要的是吸金产品,那从吸金能力来讲,RPG产品是吸金能力最强的产品。
以墨麟科技的角度来讲,我们做的主要游戏是中等游戏,我们2013年取得了几个成绩,从《秦美人》、《龙纹战域》、《战龙三国》、《大闹天宫》都是我们在2013年推广的产品,成绩非常不错,四款产品加起来也接近两亿,我们到手游上的拳击,现在全球月收入也快到三千万了。所以墨麟的能力非常适合做中度、中重度以及重度的RPG,2014年我们即将上线的产品大致上有四款,以及加上一些轻度休闲的游戏,有一款三国SRG游戏,还有一个悟空神话题材的游戏,还有决战光明顶是武侠类的一个游戏,这些产品都是ARPG游戏,目前我们还有天使帝国也在研发当中,明年四五月份差不多可以上线。所以如果大家对于吸金能力强的产品有需求,我认为找墨麟是非常合适的。以上就是我们公司的联系方式,如果大家有兴趣可以记录一下。今天我想分享的主要就是这些,非常感谢!