当暴风借虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)概念成功助推上市时,更多的人开始畅想,虚拟现实的中国故事该怎么讲了。
自Oculus以20亿美元被Facebook收购,再到“透镜+手机”的VR解决方案真正戳中从业者“G点”,VR产业的入局者越来越多。而后者之所以带来如此效果,并非因为方案有多成熟,而是其门槛甚至低到仅需30元就能用透镜和硬纸板做出一款简易VR设备。
故事的主角也并不只有暴风。去年12月,主打VR概念的蚁视科技获得红杉资本中国一千万美元的A轮融资,据业内人士透露,在此轮融资中,蚁视科技的估值已达上亿美元。
另一方面,巨头似乎也没闲着。据媒体了解,近期小米系投资基金已与多家相关创业公司接触,欲将其纳入小米生态链,以百元的低价再次冲击单品爆款。
然而,这个故事似乎并没有看上去那么光鲜。硬件和内容的双重掣肘,让VR很大程度上还只停留在“概念”层面。而资本市场的过度繁荣,虽然带来了一些利好,但并未解决产业的实质问题。
爆发的时刻,可能尚未到来。
Oculus的VR设备
硬件瓶颈凸显,短期难撑起“沉浸体验”
事实上,这个入门门槛不高的产业,想做好,并不简单。
一般意义上讲,衡量虚拟现实好坏的一个重要指标,在于沉浸体验的好坏。然而在当前的技术条件下,沉浸体验却成了另一个衡量指标----画面清晰度的“天敌”。
灵镜科技创始人张书宾告诉媒体,在“透镜+手机”的方案下,如果清晰度做高了,画面就会离人眼更远,从而降低沉浸体验;反之亦然。
而之所以如此,主要是由于手机屏幕分辨率的限制。我们可以理解为,离屏幕越近,颗粒感越强,而颗粒感,通过透镜放大后进一步明显,从而使得人眼获取的实境比较模糊;如果分辨率没有高到一定程度,就无法解决这个难题。
然而现实是,虽然目前手机分辨率最高已达2K(即屏幕横向像素达到2000以上),但专业人士表示,如果要达到沉浸体验和清晰度的均衡,至少需要4K做保证,但市面上至今没有4K面板,甚至2K面板还有不少水分。
正因如此,市面上各家VR公司只能尽力去探索一个更好的“平衡点”,以求得在相对好的沉浸体验下,不降低清晰度。张书宾说,“三星的Gear VR做的比较好,虽然清晰度不高,但沉浸感已经比较强了;而Oculus Rift 开发者一代虽然沉浸感还行,但清晰度太低,过低的分辨率,会反过来出现带出感”。毕竟,真实的世界,没有那么多“马赛克”。
不过,这个“指标矛盾”,仅仅是VR硬件上所面临诸多问题中的一个。
依旧拿屏幕来讲,手机屏幕刷新率也是一个难以突破的瓶颈。有从业者告诉媒体,Oculus及近期的HTC Vive之所以选择PC平台,有很大一部分原因来自于PC显示器120HZ的刷新率。
120HZ,这个数字,正是保证VR画面接近于现实的最低要求。
但不乐观的是,当前手机基本还停留在60HZ水平。稍好一点的OLED屏从理论上可达上万赫兹,但刷新率的提升同时,会对芯片的计算、功耗造成很大压力,在各方面制约下,OLED屏实际只能达到75-80HZ。
除此之外,VR设备多采用了手机陀螺仪,但各个品牌陀螺仪水平参差不齐,很难达到统一标准。而陀螺仪将直接影响人转向时场景切换的灵敏度,这在游戏中十分重要。
总之,屏幕分辨率、刷新率,芯片计算能力、功耗以及元件上的瓶颈,直接限制了“透镜+手机”系方案的发展。相较而言,PC平台在上述问题上稍好,但一来牺牲了便携性,限制了VR的使用场景,二来有业内人士直指,PC上的算法比移动端的透镜+手机方案复杂得多。
算法问题严峻,内容严重缺失
产业门槛归门槛,技术壁垒显然是另一回事。
在太火鸟孵化器创始人雷海波看来,VR产业的技术壁垒十分显著,而这个壁垒可能正是来自于算法方面。事实上,业界人士普遍认为,Facebook在Oculus收购案上的20亿美金,正是花在了Oculus积累多年的算法上。
国内Oculus社区的一位开发者告诉媒体,如果VR算法不成熟,再好的硬件都无法带来最佳效果。在他看来,尤其在制作VR游戏demo过程中,团队的算法好坏高下立判。
据业内人士介绍,从目前国内VR产业的现状看,透镜+手机方案的算法相对简单,各家基本通过数月研发就能有个眉目,甚至有业内人士爆料称,此前国内某VR团队的工程机算法甚至是一位在校学生业余时间所写。
不过,有算法并不代表算法好。虽然都在尽力优化,但包括张书宾在内的相关人士都坦言,短期内国内的VR算法仍与Oculus等国外团队存在不小差距。
资深VR行业专家、焰火工坊创始人王明杨则认为,硬件的设计缺陷和软件问题不能混为一谈,三星Gear VR的硬件设计足以秒杀全部国内厂商,所以焰火工坊不得不从安卓底层优化自己的VR播放器焰火影院
但软件上最严峻的问题,可能还并不是算法。
君联资本投资经理任刚在接受采访时一再强调,虚拟现实领域,从开始到现在到将来,从Oculus到国内创业企业,最严重的问题,一直都是严重缺失的内容。
为暴风提供过VR方案的七鑫易维COO彭凡表示,因为缺乏内容生态,用户买回VR设备,大多就是玩玩内置的几个小游戏、看看内置的几个视频,谈不上用户粘度。
他还透露,即便是这些小游戏、小视频,多多少少也存在一些门槛,暴风在一代魔镜上线时,只能找外包公司做这一系列demo。至于VR生态,他认为暂时不敢想,太难。
具体而言,从视频内容上看,国内VR视频大多还是采用第三方转制的模式,优点在于可批量化增加资源,缺点在于技术相对粗糙,沉浸感不强。
除此之外,VR视频版权也是一个难题,而热衷于此的暴风影音在版权上并无优势,此前披露的上市文件显示,其连续三年的版权开支维持在4000多万元人民币,和国内一线视频有较大距离,很难在新片、大片上拨出大笔开支,而一线视频至今未有相关动作。
在游戏方面,无论是基于PC还是基于手机的方案,开发者社区及相关商业公司开发的游戏数量都十分有限,质量更是参差不齐,主流游戏公司也至今没有涉足该领域。
任刚表示,短期内应该很难看到内容方面的实质性进步了。