中国手游业连年高速发展,去年取得超过200亿的份额,可是也有人调侃:按照份额来看,200多亿的手游规模,其实还比不上火锅业。手游增速开始放缓,那么墨麟又是如何应对这样的一个时期的?媒体专访到了墨麟集团董事长陈默,他认为:未来的时代是游戏思维当家的时代,整个行业都已经到了需要转变思路的时候。
有人说手游去年200多亿盘子,还不如火锅业?
游戏行业相比较于很多传统行业而言都不能算是一个大的行业盘子,但是这个行业的特征是变化与成长速度极快,并且处于竞争维度中的高维世界。这个行业贯穿着的互联网思维以及游戏思维精神,如果把这种思维总结出来用来进行降维打击的话,将会对传统行业形成颠覆效果。比如把互联网思维和游戏思维注入火锅业,是可以颠覆整个火锅业的。
举例而言:现在流行“互联网+”概念,比如以前工业时代做个冰箱,是以功能性作为主导的,冰箱的主要功能就是:制冷、常温保鲜。在冰箱中加入互联网思维是一个什么样的效果?首先让冰箱能够联得上网,有WIFI;然后在冰箱的电子显示屏上,加入网购功能。用户只需要几次点击,就可以立即完成冰箱里的补货功能,比如:冰箱里的红酒喝完了,直接在冰箱上操作购入红酒,下单支付,第二天就有人送过来,把它放在冰箱里。这个时候冰箱就不在只是冰箱了,这个冰箱是什么?是电商购物平台。通过后台的大数据分析,这个电商购物平台还可以根据客户的消费水准和热销度为客户主动推送红酒购物信息,那么冰箱行业是否就有了被颠覆的可能?
类似的道理,这就是为什么手游业这么热闹的一个原因。这个产业规模虽小,但它迸发出来的能量很大。这是一个精英汇聚的行业,这个行业的思维如果能总结出来,并进行普及的话,人们整个未来的生活方式都会发生翻天覆地的变化。
如何去总结这样的一个时代?
游戏行业的浪潮还远没有到来,而当她到来之后,整个世界将会呈现指数级变化,整个世界将会变得全民娱乐起来,并且在那个时代也只有带有娱乐属性的事物才能得以生存下来。现在的浪潮是“互联网+”,让整个世界进行联网,而联网之后的一个时代就是要娱乐起来的时代,继互联网思维之后,游戏思维将真正的迎来她的春天。比如:以微信红包为例,其实微信红包既是一个应用更是一种游戏,是一种资源再分配游戏,而这种带有游戏思维的软件应用让处于移动互联网时代的微信,只用了几天的时间就完成了PC互联网时代阿里用了十年时间才能做到的绑定用户数,这就是游戏思维的强大。
怎么看待泛娱乐?
对于泛娱乐,我们非常认可。过于我们曾经经历过一个人就能单打独斗的时代,但是现在应该没有人还会再认为一个人能够单打独斗了,应该都有共识:目前这个时代是团队作战的时代了。而我们更加认为其实团队作战的时代马上也要结束了,下一个时代是产业链结盟对抗的时代。墨麟未来希望自己成为一个做泛娱乐的公司,我们通过原创出打动人的游戏故事,在游戏中得以验证,然后拿着这个故事去辐射电影、电视剧、动漫、玩具等衍生品。未来墨麟可以不再仅是依赖游戏赚钱这一条路,而是让游戏变得不赚钱,但是我们在其他方面赚到了更多的钱。比如:暴雪即将要上映的《魔兽世界》大电影,我们现在就可以预想得到这一次暴雪必然能够引发全球电影票房的一个新高潮,而假设暴雪能够很确定得预料到这样的高潮的话,他甚至可以让《魔兽世界》游戏本身完全不赚钱,他仅靠电影赚钱就已经足够了。产品本身不赚钱,通过二次打击进行盈利是互联网时代典型的竞争手段。
怎么看待一些游戏公司布局到游戏以外的行业?
他们都很聪明,我们应该要尽快赶上那个时代,赶不上的公司都会被淘汰,谁都扛不住。
怎么看待手游“寒冬论”?
对资本而言,资本总是在追逐热点概念。随着手游概念的被爆炒,目前手游的增长态势已经开始慢慢地变得不足够令资本疯狂了,手游经过最初的超高速增长,行业的用户红利在慢慢变得消失,竞争门槛加剧,市场增长幅度同比开始减速,这就是我所理解的所谓资本上的“手游冬天论”。但我认为这也仅是对于喜欢追逐新潮热点的资本而言。对于游戏行业的从业人士而言,这个行业还在以极高的速度增长,机会仍然无处不在,依然是万物生长的暖春时代,我认为手游最终是一个会超过页游加端游整个盘子的大市场。在下一个设备出来之前,手游都是有其不可替代性的。
墨麟如何度过这一时期?
墨麟是一个被过度“页游标签化”的公司,我们坚持认为自己并不仅是能做好页游而已。我们从最早创业开始就有大端游的布局,只不过端游的研发确实要耗时比较久,我们做了三年了也还没有把产品做完而已。墨麟也有积极地进行手游研发,只不过墨麟的手游也都是大型重度手游,我们经过了长达一年时间的储备,目前正处于不断多的手游新品面世阶段,暂时还没有出成绩而已。
在经历过页游的创业阶段后,墨麟有了更加丰富的资金储备,更加丰富的用户以及行业认知,在过去的三年里我们真正的完成了墨麟的底蕴建设,看一家游戏公司的实力,只是看他表面的成绩其实是不科学的,我认为更多的应该看他的底蕴储备以及爆发潜力。从这一角度而言,墨麟无疑是已经预埋了足够多的种子,以待一个高爆发的时期。
从产品理念上,墨麟目前也处于转型期,以前我们做的游戏都是商业化程度很高的商品,因为那个时候我们创业,并没有什么筹码可以来跟市场进行较劲的,我们所能做的是尽可能地顺势而为,既然平台商们都需要商业化程度高的产品,那么我们就做这样的产品。但是这样的产品做多了之后我们发现,这样的产品很难在玩家群中做出口碑,而如果做不出口碑,意味着公司在玩家群中是没有品牌的,我们现在最新的观点认为:在玩家群中没有口碑的研发公司其实是没有未来的。所以,我们现在最新的产品理念是尽可能地降低游戏的商业化程度,真正的开始为墨麟在玩家群中积累出自己的口碑与品牌。我们也衷心的希望在经过一段时间的过渡和转型之后,我们也能像暴雪那样做到“暴雪出品,必属精品”的玩家口碑。我们希望墨麟是活在玩家的心里的。我们接下来做的游戏,都是一些非常良心的,也非常走心的作品,而不仅仅只是商品而已。我觉得如果做到了这一点,我们就将真正迎来一个辉煌的时代。
这样的思路,市场认可吗?
现在的市场比以前已经更看重长线留存了,关键是研发厂商要做好与平台的沟通,向平台能够证明自己的产品是足够有长线留存的而已。现在,很多平台都在找端游产品进行代理,其实是一个非常明显的信号,据我所知,360以及YY都在非常积极地布局端游的运营。这一点已经足以能够证明平台其实最需要的产品不是洗量的产品,而是真正有生命力的长线留存很好的产品。而长线留存很好,更多的是来自于游戏的内容具体怎么做,并不在于游戏到底是端游,页游,手游这样的技术分类。我认为目前还在用端、页、手这样的技术类型进行游戏的分类是很落后的分类方式了,现在这个时代技术在走大融合趋势,未来技术的分界线将变得越来越模糊,更新更适用的游戏分类方式应该是:轻度游戏,中度游戏,重度游戏这样的分类。而无论哪种游戏,其实都是有方法可以做到长线稳定留存的,只是看大家是否找到了对应的方法而已,目前看来端游在这方面无疑是最具方法论的。
但市场好像还是存在耐心不足的现象?
这需要有梦想的CP一贯的坚持。现在整个游戏行业确实还是偏浮躁,特别是在目前这样一个大牛市的市场环境之下,赚钱做利润的性价比实在是太高了。但大潮其实终会退去的,届时到底谁在裸泳将会一目了然。我认为:公司的经营者还是要让公司创造出正向的价值,以正向的价值来获取合理回报,这才是正取的发展之道。尤其是对于有梦想的公司更应该如此。我们应该坚定地做投资,而不是做投机。做投机,是会让人看起来成功的比较快,但是做投机一次都不能输,只要输一次就是满盘皆输。而任何朝代,慢慢积累正向价值的投资,都是稳定胜利的不二法门。
在这个坚持过程中,怕不怕团队被市场磨掉?
我认为我们更是因为看到了市场正在热切地欢迎足够坚持的团队的出现,我们才去做了这样的团队而已,所以完全不担心被市场磨掉。页游的出现,是因为大家都在做节奏慢的端游,所以出现个快餐类的游戏,就很畅销。而目前大家都在做畅销类的快餐游戏,那么真正投入去做慢游戏的人,反而显得就很独特。让团队在市场中脱颖而出,快与慢并不是必要因素,独特才是那个必要因素。任何时候,大家都在做的东西,其实就不是什么太好的东西了,我们应该学习苹果:做点不一样的东西。