近日,腾讯正式发布了首款客厅微游戏机——miniStation,这是一款类似Valve公司Steam Machine的产品。其实腾讯推出这款产品早有先兆,去年9月,腾讯游戏就曾推出过一个针对TV端的游戏App,这次的微主机其实就是把这款App系统底层化了。
其实这款产品本质上就是一款安卓微主机,所移植的游戏绝大多数也是手机平台上的一些大作,这样的产品其实很难在市场上掀起波澜,腾讯看重的是日益增长的客厅娱乐需求将会成为其分发游戏的一个渠道,在《腾讯进军客厅娱乐,游戏三大软肋成掣肘》一文中,我曾有过详细分析,有兴趣的朋友可以移步去看看。
昨天在知乎上看到蓝港互动兼斧子科技CEO王峰针对《用Android系统做出的游戏主机为何与XBOX、PS的游戏体验相去甚远?》这个问题的回答后,我想着是时候对斧子科技进行一次解读了。
10月13日,斧子科技完成了6000万美元的融资。关于斧子这家公司,其实在很早之前我就有听说过。之前很佩服他们的目标,想做一款真正属于中国玩家的游戏主机。国内主机游戏市场现在看上去是一块未开发的处女地,从这点上看来,对斧子来说确实是一个机会。但如果我们不去谈这款游戏主机在硬件和游戏开发商支持上和三大主流主机平台之间的巨大差距,单从现在的市场变化来看,静下心来仔细想想,深以为这是一场注定失败的事业。
一、主机游戏,一开始的方向就错了
巨大的人口红利,一直让中国游戏市场处在一个高速增长期,就在前不久中国游戏市场总收入成功超越美国,成为全球第一大市场。根据数据分析机构Newzoo 的调查报告显示,中国2015年至今游戏市场总收入为约222亿美元。这其中需要值得注意的是,虽然移动游戏是推动中国游戏市场增长的重要动力,但从收入层面来看,现阶段PC游戏在中国市场仍然占据主导地位,今年收入预计将达152亿美元,占中国游戏市场总收入的比例为 68%。
单从这里的数据来看,中国的主机游戏市场存在巨大的增长空间,毕竟排名第二的美国其游戏市场有大约30%来自主机游戏,这意味着在中国理论上也应该有接近至少100亿美元的市场空间。对刚刚解禁不久的中国游戏市场,目前的主机游戏市场规模还非常小。这也是为何索尼和微软都把中国当成最重要的战场争夺的主要原因。
然而理论毕竟是理论,由于政策的原因,中国的游戏市场发展一直呈现出一种极为不均衡的状态,表现为国内主机、单机游戏市场一潭死水,而网络游戏、手机游戏则显得炙手可热,欣欣向荣。
其实从中国玩家购买正版游戏上所花费的钱数也能看出一二,数据显示,中国玩家平均每人愿意在购买游戏上花费的开销不超过10美元,而美国平均每人为80美元。我们知道,购买游戏通常只发生在单机游戏和主机游戏这种一次性消费的游戏产品中,而这些玩家的数量在中国总体玩家数量上占比非常少,也就意味着中国正版单机游戏对游戏市场总体的收入已经微乎其微了。
简而言之,这是一个需要长期培育的市场,斧子背后虽然有蓝港这样一家上市公司作为靠山,但国内主机短期内仍然是一个需要大量投入的市场。要知道即使是微软和索尼的主机,现在仍然处于亏损中。对斧子来说,这家公司即使获得了6000万美元的融资,看上去仍然略显杯水车薪。
二、政策枷锁,主机没办法真正腾飞
去年,中国解禁了对游戏主机近20年的限制,这不仅让微软和索尼等国际大厂名正言顺的在中国发布他们的游戏主机产品,也让国内不少硬件厂商开始蠢蠢欲动。但至今没有一家能够成功,而即使是微软和索尼的国行主机市场日子也并不好过。