2012年,端游继续低迷,而页游则让人眼前一亮,其中页游《神仙道》月入破5000万。有机构预测,2013年页游市场规模可达到75亿元。但另一方面,相比端游,页游用户流失率超高,有数据显示页游平均三个月流失超过七成。相当一部分页游公司为了实现利益最大化,在设计方面花尽心思,刺激用户短期内重复付费。
从零开始,只用几个月就能吸引到数千万的用户,再用几个月使每个月的收入达到上千万元——没错,36岁的互联网创业者汪东风,就有这样的本事,并将它变成了事实。
“他对整个互联网有非常全面、深入的了解,同时又非常实干。”能得到“中国站长之王”蔡文胜这样的形容,绝非泛泛之辈。蔡文胜是中国最成功的域名经营者和连环创业者。汪东风本人则是这样描述的:选定一个用户喜欢的产品,迅速做大流量,然后迅速赚钱,我已经将这个过程做了好多遍,驾轻就熟。
信不信由你。就拿眼下他正全心打理的这家公司Forgame集团为例。他在2008年正式开始行动,但仅仅过去四年,目前该公司已经成为中国网页游戏领域真正的隐形冠军——拥有用户近2亿,保守估计2012年的收入将超过20亿元,净利润率超过30%。此前该领域最为著名的公司是昆仑万维和趣游,2011年两家公司的收入仅为约6亿元。
汪东风本人并没有直接透露公司的收入状况,不过他承认Forgame的营收状况要远好于上述两家公司。艾瑞咨询游戏分析师曹笛称自己掌握的信息是,“Forgame是一家以研发为核心竞争力的网页游戏公司,在整体研发实力和自主研发游戏收入上足以跻身中国网页游戏第一集团”。
目前拥有400-500名研发人员的网页游戏公司,在中国已属凤毛麟角,有时一款网页游戏可能只需要10多个研发人员就可以搞定,而Forgame的研发人员超过1,000名。
从一开始,Forgame就是赚钱的,这或许让那些追逐它的风险投资机构很失望。直到两个月前,TAAssociates、启明创投及IgnitionCapitalPartners三家机构才获得一次向它送钱的机会,一共投资了数千万美元,获得了Forgame的少数股份,并在董事会拥有了三个席位。
汪东风称这次融资完全是出于未来在美国上市,以及拓展海外市场的考虑。“尽管我们不缺钱,但我们需要一个较高的海外知名度和信誉,以便更容易地同海外巨头建立合作。另外我们还将大笔投资海外市场和移动互联网。”他这样解释。
“我们之所以投资Forgame,主要是因为我们注意到用户越来越多地认同网页游戏。”参与本次投资的启明创投北京主管合伙人童士豪说。在2008年将其主导投资的网页游戏平台游戏谷卖给腾讯后,童士豪便开始寻找新的投资标的,并从20多家候选对象中选出了Forgame。
不过,让人吃惊的是,在正式进入网页游戏领域之前,汪东风和他的创业团队中,没有一个人懂游戏,网页游戏对他们只是一个能赚钱的生意。“我们通过分析,认为这个领域有大把的钱可赚,并决定抓住它之后,便给了自己一个命题作文,大家一起去玩游戏,去了解这个产业,我们是一个能打硬仗的团队。”
汪东风自认Forgame是个互联网公司。底气不仅来自页游是一种服务,也因中国前30的页游里Forgame独占10款。它能连续成功。菲音是Forgame旗下专做研发的子公司。负责人黄凯向我讲述如何让一款游戏由弱变强、甚至起死回生。
菲音自创立开始一直在广州。广东这地方务实低调。腾讯、网易、YY们是其代表。同志们对外界并不关注。给他一个目标,他会不加改变的去执行。如果在北京恐怕比较难。同志们也没太多想法,习惯加班加点。
菲音最开始做游戏,不找已经有游戏经验的人,相反找经验不丰富甚至对游戏接触很少的人。在内部培养快速成长。这些人没固有思维束缚。他不知道“应该”怎么做,而是“做出来再说”。
端游公司也在做页游,但做得不好。这群人有深度、理论好。玩家在端游里每天有很多事要做,几个小时都做不完。要尽一切办法占领用户时间,让它沉迷。而玩家玩页游每天1小时就够,只占他空隙时间,玩10分钟走开,下次回来再玩10分钟。老游戏人越是想发挥老一套,就离页游用户越远。
创始人带头。黄凯同学每天都在公司直到晚10点以后离开。要让同学们感觉到老大跟他们奋斗在一起。黄凯每天只干两件事。不是玩游戏,就是找同学们不断开小会。碰到问题就给他们疏导,同时把外面好的东西讲出来让他们接受。
菲音有分享机制。不单数据,文档、代码、教训都要分享。是公司的硬性要求。有没有不愿分享的,黄凯说没有。当一个事情成为习惯,习惯就是自然,自然就是基因。要从老团队调厉害的人到新团队,补足它的弱点。新团队跟老团队要坐在一起两个月,他们每天都在讨论和听见对方讨论,自然就传承。菲音十几个团队,每个团队20-30人。一个新手聪明能干的经过一个产品的磨练,半年就成老手。
比如一条铁打的经验,在1-15级里不能给玩家任何挫折,要顺畅。能不动脑筋就不要动脑筋,能自动行路就自动行路。端游里一个月长一级,页游里一天长30级。因为页游的进入门槛低并且用户获取成本低,所以来也容易去也容易,而且用户广泛,只有够简单才能让玩家留下来,只有当他留下来一段时间熟悉了,才能加难度。2008年页游刚起来,一款游戏只要稳定能玩就要推出,是不是精品不重要。
因为初期拼速度。没必要做精品。况且大作是很多因素共同决定,不是想做就能做。陈天桥当初也这思路。盛大比网易早发迹三年,因为陈天桥看到机会就去韩国引进,丁磊就自己研发。
对特殊类型的产品不尝试。因为用户小众,对策划要求高。成功几率小。
近两年的用户需求变化,对品质需求提高,要做90分的产品。竞争加剧导致推广成本提高,单人获取成本从五毛上升到三块,对游戏营收能力要求也提高。这两块五的差距须从游戏里赚回来。于是美术要加强,周期要延长,策划和设计要创新。
同样比照历史,盛大到了中后期就没有能超过《传奇》的游戏,研发实力跟不上。丁磊忍住三年寂寞,依靠《大话西游》和《梦幻西游》两款自主研发超过盛大。
让游戏能连续成功,本质就是Forgame的平台计划。我的能力为天下开发者所用,我们共享成功。开发者需要两个东西,一是游戏质量一是有效流量。如果我能让开发时间缩短一半,质量稳步提高,再在我的推广平台上跑,在我的游戏体系里交叉营销。开发者就需要我。
一个问题就自然来了。比照端游历史,网易研发实力强但没能保证连续成功,盛大想做平台比如风云计划等等但失败。腾讯把这哥俩都干趴下独占半壁江山。虽然页游的确比端游更适合做服务、做迭代开发,但你不能回避腾讯有必杀器。