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一游网专访:蜗牛副总孙大虎

来源:一游网编辑:一游网2015-08-04

一游网: 《九阴真经》手游版预约用户已经达到了百万,可以谈谈这是怎样的一款游戏吗?

孙大虎:这款游戏在保持了端游版自由江湖世界的交互玩法的同时,他的地图世界是非常大的,我们之前做的所有广告宣传,都在突出这是一个超大的江湖,这款游戏也算是蜗牛自创IP的一个典范,7月30号在IOS平台上线,7个多小时达到了付费版IPAD和iPhone榜的双榜第一,在最新的一次更新中,它排在了第十四名,可以说这样一个武侠IP得到了广大玩家的认可,以及我们在手游上的精细创作和创新得到了玩家的认可。

一游网: 您对手游电竞化是怎样看待的?

孙大虎:其实作为网络游戏,或者说在核心战斗玩法上有策略性、操作性、包括公平性,那么这样的游戏都具有了成为一款竞技性游戏的前提条件,我们认为到了手游时代,其实更多的玩家可以从容的参与到电子竞技中来,原来可能需要玩家花更多的时间坐在电脑前进行训练,而在手游时代,不论是观赏竞技比赛还是自己去操作,他的时间变得更加的丰富了,所以也吸引了更多的玩家进来。

但是从我个人来看,蜗牛通过《太极熊猫》去做一些巅峰的竞技比赛,并不是完全针对一些职业的玩家,更多的还是希望通过这样的赛事和这样的转播,让更多玩家对我们《太极熊猫》的战斗有更深的了解,这样他玩游戏才会有更大的目的性和乐趣,所以我认为电子竞技在手游上的竞技可以帮助我们手游获得更多的用户对这个手游的关注以及对这个游戏乐趣的获取。

一游网: 蜗牛为什么要代理《樱花三国》这样的游戏?

孙大虎:现在很多人都说三国题材的游戏已经很泛滥了,但是如果你是一家做碳酸饮料的企业,你哪天真的敢去做可乐了,那说明你企业对这个自信心以及品牌的塑造能力已经达到了一定的实力,我们之所以去选择一款三国题材的游戏,我们认为三国这个题材在中国整体的文化基础是非常之大的,不管是男性玩家还是女性玩家,而且这样的题材,他的市场我是非常看好的,虽然国内有很多打着三国旗号的游戏,但是真真正正能够谈得上是精品的游戏其实并不是很多。

《樱花三国》这款游戏在代理之前,我们看到这款游戏已经在韩国取得了非常好的成绩,他的打击感在我个人看来甚至超过了《真三国无双》,并且这款游戏对武将系统的诠释是一种新的概念,这款游戏在打击感上可以说每一拳就像铁拳落地的震撼,所以我们是非常非常看好的,我们把这样一款游戏代理到中国来以后,我们进行了一个非常大的再设计和调整,主要针对中国玩家的成长习惯、消费习惯甚至的活跃习惯,我们增加了很多的玩法,因此我们认为这款游戏必将在中国再次掀起《真三国无双》的狂潮。

一游网: 太极熊猫2大概什么时候上线,相比太极熊猫增加了哪些新的东西,有哪些新的变化?

孙大虎:太极熊猫作为蜗牛一个重要的自研产品,它不是简单的对太极熊猫的一次迭代,这款游戏大概在9月份会做一个相关的测试,在十月份正式进行OB,相比目前的太极熊猫,最大的差别其实是他真正的用户群体是不一样的,太极熊猫2把我们整个大世界的交互做得非常非常的优秀,他可以让玩家体验MMORPG这样可以进行协作交互以及很多玩法的互动,太极熊猫1其实更像一个ARPG游戏,玩家在体验这个游戏时,他的碎片时间可以得到充分的游戏保障,但是在协作交互上并不是强制性的,而太极熊猫2在大世界里有很多的交互,有很多的玩法,这次太极熊猫2在美术上也进行了一次大的更新。

不过特别要提一下的是这两支团队是相互独立的,不是一个工作室,两支团队的规模都在150人以上,除了在一些核心玩法、打击感、表现力上,包括原创的意愿、作品所要表达的思想都还是有一点差别的,所以太极熊猫2更像是希望玩家长时间交互,也更偏向重度玩家,这款游戏是重度玩家的首选,但是太极熊猫1也会不断的迭代,把更多的资料片带给玩家,如果你碎片时间比较有限,那我觉得太极熊猫1会给你更加给力的玩法和更新,如果你想和更多的玩家一起互动或者下副本,一起在野外PK,那可以选择太极熊猫2,因为在大世界里会随时随地,甚至随机的出现一些交互,而这并不是厂商刻意去做的,你会在游戏中遇到的一些人或者奇遇,这是太极熊猫2的主要一个差别所在。

一游网: 蜗牛是否有海外发展战略,是怎样的?

孙大虎:可以这么说吧,针对全球比较大的几个市场,比如说北美市场和日韩市场,我们决定要加强我们的发行建设,北美的话,蜗牛在洛杉矶有自己的子公司负责运营和发行,包括在韩国地区,我们也在建立自己的子公司,主要对自研产品的一个海外发行去进行布局。我们认为一个开发公司、发行公司其实都必须考量整个产业链发展的一个模式,我们从原来PC端过来,我们都是自主研发,自主发行,我们希望在手游端也继续保持这样一个发展。

一游网: 之前《太极熊猫》掀起来了一道版权波澜,请问这件事情后续进展是怎样的?

孙大虎:其实这个很多人想到的侵权就想到了版权,中国对著作权,包括小说、影视作品的名字他是有一个保护的,唯独对游戏设计和核心玩法他是没有这方面的保护的,但是并不是没有法律去限制这种抄袭的行为,中国有不正当竞争法,而它把我们游戏中最核心的玩法、数值设计进行了完全的Ctrl+C和Ctrl+V,其实大家说做游戏开发和设计你去借鉴和相互学习,再进行哪怕是微创新,我们觉得都是可以的,我个人觉得我不能接受,包括我们企业不能接受的事情是把我们整体的核心玩法和数值全部以类似于偷窃的放在自己的游戏里,这种行为我觉得很伤心,因为这样的,严格意义上他不是一个开发企业,但凡有一点点追求的开发企业,或者策划,他都不愿意去这么做,所以我觉得蜗牛作为一个比较注重游戏原创性、创新性的企业,我们对于这样的行为,我们是非常愤慨的,而且我们的律师已经按照司法机关的要求递交了材料,现在已经立案了。

很多人会说,蜗牛是不是借这个机会在炒作,我很想说,我们很无语,我们不需要通过这样低俗的方式炒作自己,太极熊猫取得的成绩,相信大家是有目共睹的,我们并不排斥同行之间的相互学习和借鉴,但是我们非常不希望看到这种急功近利的、这种完全去漠视游戏创造原创价值的行为,如果允许这样的行为,那么未来很多的游戏公司只能成为代工厂,很多人会觉得蜗牛针对的是某个公司,其实不是,我们的诉讼有针对的方向,但是这是整个游戏行业,很多开发公司面临的一个严峻的课题,如何去保证自己的合法权益。

我们可以举一个简单的例子,但凡是在畅销榜前二十名呆过半年之久,那么证明这款游戏的核心模型和玩法是成立的,那么是不是任何的一个影视作品结合他的粉丝就可以去剽窃任何一个前二十名的成熟的游戏设计模型?他这样的做法会快速透支这个行业,或者说这个市场,最后就导致没有人愿意去真真正正去针对游戏玩法去做创新,更多的玩家也不会再去关心这个游戏好不好玩,他可能更关心那个片子谁演的问题,我觉得这个是对游戏产业伤害最大的,甚至我们也不用再去谈论游戏的话题了,而凡是以文化自居的开发商,他都不会容忍这样的行为在行业内蔓延,所以我觉得,这个我们一定要誓死去捍卫。

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