如果为国内移动游戏的发展撰书修史,那去年底网易等端游公司的集中登场无疑具有里程碑式的意义,这无关进入的先后快慢,而是它们将市场催向了新的格局。
端游公司发力移动端
业内普遍将2013年界定为手游元年。与其他孵化期的行业一样,市场由一群中小工作室辛勤开荒,端游和页游即便市场增速连年放缓,但规模总量让所有公司都紧抓不放。毕竟无论是从季度财报,还是用户反馈来看,一部新资料片的上线几乎等效于营收和净利润的增长。
但市场敏感性和判断力是有的,在行业观望和制作理念的驱使下,端游公司惯用的精品、长周期思路成为手游研发的指引,但步子迈的快的像完美在2013年中就推出了《神鬼幻想》《神雕侠侣》等移动游戏。
上述产品在当时的表现还不错,但与之后的《我叫MT》《刀塔传奇》相比,影响力和流水都稍显逊色。进入2014年后,手游暖场的产品出现,让大多数游戏公司看到了新的蓝海,手快有,手慢无,从研发周期来看,端游公司也开始逐步剑指移动端的立项、研发。
端游公司对手游的变革
之后的发展有目共睹、无需赘言,以结果为导向,端游公司的先后进入至少对移动游戏产生了三方面的变革。
首先,端游厂商的进入夯实了移动游戏市场。就像当下热议的HTML5游戏和智能电视游戏,如果没有白鹭引擎携手中小开发者,腾讯、阿里搭建用户平台等大头的跟进,根本就不会产生行业热点,健康、成熟的生态建设更无从谈起。同时,端游公司对手游产品的技术、财力和渠道等支持形成了排他效应,让一批 “机遇者”丧失信心。
其次,端游公司唤醒了用户,而非教育用户。从网易、畅游和巨人等入场的套路来看,多是端游IP先行,渠道、推广跟上,美术、RPG等重度玩法拉开差距。通俗地说,对其他公司而言,即便你把游戏品质拉升到同一水平,端游厂商也会用雄厚的财力将你打败。
凭借简化端游核心玩法开辟中重度手游市场,对硬核玩家只是沉睡多时的唤醒,但对整体玩家的培养、硬核玩家的规模成长效果并不明显。相反,端游时代产品间的世界观、人物设计、社交交互等在移动端“消失殆尽”,撕开场景画面和IP,鲜有差异化的东西。
最为关键的一点,端游公司催熟了手游行业,一方面是维权之争力图规范市场,与此同时,“精品”运营带来的行业整体成本费用的攀升,不得不说,用钱铺路的情况并不少见;另一方面,受挤出效应影响,迫使移动市场向创新和多元化发展。