随着欧美主流发行商都陆续公布了Q4财报,和一年前App Annie曾发布过的2015年度全球手游发行商收入榜Top 52相比,2016年的手游市场出现了明显的洗牌,只有Supercell和MZ两家公司持续快速增长,而除了King财报被合并到动视暴雪之外,大多数早期的手游市场成功者们开始遭遇不同的困难,比如Kabam即将成为韩国网石的子公司,Glu的明星手游策略也陷入了收入下滑的泥潭。
另一个非常明显的趋势是,传统游戏公司通过不同的方式开始在手游平台持续扩张,主机游戏IP也催生了新大作的诞生,比如任天堂、Niantic和EA都在去年出现了明显增长。请看编者带来的详细介绍(未统计国内公司具体收入):
1.Supercell:去年收入或接近30亿美元
芬兰的Supercell在收入方面仍是2016年全球冠军,据此前SuperData的预测,该公司的《部落冲突》年收入有望突破12亿美元,《皇室战争》则达到了11亿美元,如果加上表现还算不错的《海岛奇兵》以及《卡通农场》,该公司的总收入或接近30亿美元。
虽然该公司成立只有6年多的时间,但Supercell如今运营的4款游戏都有可圈可点的成绩,堪称是‘大作量产工作室’,2016年暑期,该公司被中国互联网巨头腾讯斥资86亿美元收购大多数股份,估值达到了102亿美元,成为当之无愧的全球手游公司一哥。
2.动视暴雪(包括King):总收入增长,但手游业务表现平平
包括King的收入在内,动视暴雪去年总收入为65.98亿美元,但大多数收入增长都来自PC游戏领域,尤其是暴雪的团队FPS竞技游戏《守望先锋》,据SuperData的预测,该游戏2016年收入接近6亿美元。虽然动视暴雪Q4收入同比增加了49%,但《使命召唤》等主机游戏以及King旗下的多款手游收入并没有出现增长,比如Q4由King贡献的总收入为4.36亿美元,而笔者对比未合并之前的财报显示,实际上比2015年Q4的4.61亿美元略微下滑,从榜单表现来看,《炉石传说》的手游收入表现也只是差强人意。
3.Mixi:2016年收入122亿元,陷入衰退期
据近日发布的财报显示,Mixi在2016年4月至12月期间三个季度营收合计1429亿日元,同比减少4.9%,加上此前宣布的Q1收入585.1亿日元,该公司2016年总收入为2014.1亿日元,约合人民币122亿元,绝大多数收入由《怪物弹珠》带动。只不过,从2015年底以来,这款大作就有了收入下滑的迹象,如果按照目前的情形发展,该游戏很可能会步《智龙迷城》的后尘,在鼎盛期过后陷入漫长的衰退期。
4.GungHo:跨平台难救手游下滑
根据该公司最新财报显示,GunHo去年营收68.6亿,同比减少了27.1%。虽然该公司跨平台推出的PS4游戏《让它去死》(Let It Die)累计下载量突破了200万次,新手游也有说得过去的表现,但其顶梁柱《智龙迷城》的颓势难挡,直接导致整体收入出现了下滑,《智龙迷城》的收入已经连续2年多持续走低,对于一款发布了五年多的手游而言,已经是很难的表现,只是GungHo仍未有接班作品推出。
5.MZ:2016年收入或达到20亿美元
SLG是近两年手游市场上的赢家,自MZ的《战争游戏》成功之后,烧钱式营销的做法就成为了这类游戏的标配,不仅该公司通过《雷霆天下》复制出了第二个大作,多个国产SLG手游也在全球取得了非常出色的收入表现。根据SuperData的预测,MZ两款手游的年收入在20亿美元左右,但利润率低也是躲不开的难题。
6.EA:数字游戏收入28.61亿美元,手游增长有限
据EA最近的财报数字显示,该公司第四季度运营现金首次超过10亿美元,2016年数字游戏总收入28.61亿美元,同比增长18%,不过,该公司的手游收入增长更多地来自主机游戏的数字版本,比如《FIFA 17》和《战地1》,而手游收入具体数字并未透露,从2016年的榜单表现来看,《星球大战:银河英雄》和《Madden NFL Mobile》两款游戏的增长非常有限。
7.Colopl:上半年26.8亿元,《白猫计划》开始下滑
虽然到目前Colopl还没有宣布全年财报,但从该公司旗下手游在日本市场的表现来看,作为收入主力的《白猫计划》已经开始从巅峰走向缓慢的衰退期,导致收入和利润双双减少。
8.Square Enix:2016后三个季度营收116亿
在前不久发布的财报中,Square Enix宣布2016年4-12月收入为116亿元,同比增长了24%,然而这些增长有一大部分来自于《最终幻想15》、《古墓丽影:崛起》等作品,还有一部分则来自手游以及PC网页游戏的增长,比如《最终幻想:梅比乌斯》、《星之勇者斗恶龙》、《最终幻想Brave Exvius》以及《格林笔记》等手游同比都有上涨。
9.Zynga:2016年收入破7.4亿美元、转型之路漫长
社交游戏开发商Zynga公布的2016年第四季度财报显示当季营收为1.905亿美元,环比增长4%、同比增长3%;加上此前三个季度,Zynga在2016年的总收入超过7.4亿美元,同比(2015年为7.6亿美元)略有下滑,但和两年前相比已经有了明显好转。
2014年,该公司斥资超过5亿美元收购了NaturalMotion工作室,但目前来看后者发布的手游虽然在技术上和玩法上都有突破,但其货币化方式仍需提高。总体来说,该公司已开始走出严重衰退期,手游收入在总收入的占比持续提高,扑克、等博彩手游给该公司带来了持续稳定的收入增长,但想要真正扭亏为盈、步入增长快车道,也不是短期内可以做到的。
10.DeNA:2016年后三个季度收入45亿元
从最近发布的财报来看,DeNA游戏事业部后三个季度的营收是740亿日元(约合人民币45.3亿元),同比减少10.8%,利润则同比减少了2.7%。
2016年底,DeNA虽然在手游方面有着较大的动作,与任天堂合作开发的《超级马里奥Run》发布并且取得了成功,但仍难以弥补手机页游收入大幅减少带来的亏空。
11.Kabam:将成韩国网石子公司
美国手游开发商Kabam曾进入过全球第一梯队,凭借早期的SLG成功取得了不错的收入表现,一度考虑过进行IPO。但手游市场在2016年迅速变化,除了《漫威英雄格斗赛》之外,Kabam老游戏表现持续下滑,新游戏研发并不顺利,由于研发成本飙升,该公司被迫卖掉了最赚钱的温哥华工作室,而正式成为网石子公司之后,Kabam其余工作室将全部拆分出售,北京工作室已经裁掉了大部分团队。
12.Gameloft:被维旺迪强制收购
虽然是老牌手游公司,但Gameloft近两年发展并不顺利,虽然旗下手游的下载量仍然比较高,但仅靠广告收入很难和IAP氪金相提并论。由于收入增长不力,投资者们在维旺迪并购的时候选择了卖掉手中股份,Gameloft被强行收购之后,其CEO等高管也宣布离职。
13.Gree:收入和利润都出现下滑
作为当初日本市场的两大手游平台之一,Gree近几年的发展也并不好,曾是收入支柱的手机页游下滑之后,该公司在智能机原生手游方面的表现乏善可陈,财报显示,2016下半年GREE营收18.4亿,同比减少19%。虽然开拓了线下VR市场,但短期内盈利的前景并不乐观。
14.Glu:2016收入2亿美元,明星手游策略遇挫
据最近的财报显示,2016年Glu营收2亿美元,同比减少19.7%,如果不是刚收购的Crowdstar在11月发布了新游《房屋设计(Design Home)》,该公司的业绩会更糟糕。明星改编手游《金·卡戴珊:好莱坞》之后,Glu没能够复制成功,签下的多个明星都没能带来第二个爆款,随着收入的下滑,该公司准备裁员100人,还曾传出过两家工作室即将被关停的消息。
15.Nexon:2016年收入110亿元,手游转型不顺
据Nexon最近发布的财报显示,该公司2016年收入110亿,同比减少3.8%,中国地区的收入贡献最大:营收45.28亿日元(同比增长10.8%),利润为30.95亿日元(同比增长41.4%),主要是因为DNF带来的分成。
但手游方面,Nexon的表现基本没有值得一提的作品,虽然该公司曾收购了《Domination》的开发商,但该游戏在欧美以及全球其他地区的收入榜单表现并不好,而且也没有能够突然爆发的迹象,总体来说,该公司的转型并不顺利。
当然,尽管上述十多家公司的手游收入都出现了下滑,但全球手游市场规模依旧出现了比较大的增长,其原因很简单,有些公司的财报尚未发布,国内厂商的全年财报大多数都没有公布。总体来说,手游市场已经完全告别了野蛮增长阶段,大公司入场,超级IP横行已经成为避不开的趋势,比如韩国Netmarble、中国的腾讯和网易都是2016年手游市场的大赢家。